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[AoC] Mise à jour 5 - L'animation des villes de guilde

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Message  Diandra Mer 24 Juin 2009 - 13:00

Gni !

La population locale a commencé à s'installer dans les villes de guilde et les visiteurs se mettent eux aussi à affluer. Tout ce beau monde discute, se déplace, vend ses marchandises, bref, vit. Au fur et à mesure que votre ville grandit, sa population croît et se diversifie.

Les bâtiments ci-dessous confèrent les avantages suivants aux membres de la guilde :

  • Votre donjon s'accompagne comme toujours d'un marchand d'engins de guerre au grade I, mais aussi d'un conducteur de chariot pouvant vous conduire à Tarantia-la-Vieille au grade II. Le grade III vous permet, comme avant, de participer aux batailles JcJ massives.

  • Il y a désormais au temple (grade I) quelqu'un qui peut vous enseigner la Voie des Compagnons, capacité vous permettant de retourner instantanément à votre ville de guilde, de la même façon que les Voies d'Asura vous ramènent à l'endroit auquel vous êtes lié.

  • Le baraquement s'accompagne toujours de mannequins d'entraînement et de patrouilles de gardes, mais aussi d'autres gardes éparpillés dans toute la ville. Leur niveau augmente en fonction du grade du baraquement (grade I = gardes de niveau 40, grade II = de niveau 60, et grade III = de niveau 80) et ils défendent les membres de la guilde en cas d'attaque. Enfin, un baraquement de grade III comprend également un capitaine de la garde, pouvant emmener les visiteurs jusqu'au Royaume Frontalier pour une somme modique.

  • Les portes de la ville sont désormais gardées par quatre sentinelles, et ce à tout heure du jour et de la nuit. Leur niveau progresse comme celui des gardes et leur comportement est le même.

  • Les ateliers de faiseur d'armes, faiseur d'armures, architecte et alchimiste, ainsi que la guilde des voleurs, s'accompagnent toujours d'un marchand vendant les marchandises d'artisanat pour la profession à laquelle ils correspondent. Ce marchand reste le même, quel que soit le grade du bâtiment. Les ateliers de faiseur d'armes et de faiseur d'armures attirent également des gardes, qui se comportent de la même façon que ceux des baraquements.

  • Le comptoir a toujours son négociant, ainsi que les fonctionnalités suivantes :
    • Grade I : un vendeur de nourriture et de boissons, ainsi que des prostituées.
    • Grade II : un vendeur de potions, un des nouveaux approvisionneurs vendant des caisses d'objets consommables, un marchand de métier et un nouveau marchand local vendant un animal de compagnie originaire de la région.
    • Grade III : le marchand local propose désormais deux autres animaux de compagnie de la région et le comptoir accueille également deux conducteurs de chariot, permettant d'aller, l'un au village de Conarch et l'autre à Khemi.
(Source)
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